・シーンによって顔が変わる→お面
・暴れんなよ!→拘束力の強い弾幕
・悔い改めて→宗教がテーマ
・じゃけん夜行きましょうね~→丑三つ時
・見とけよ見とけよ~→暗黒能楽
・出そうと思えば→まだ操作キャラではない
・秦こ↑こ↓ろ
実際プレイヤーキャラになると弱射撃がどの程度の性能になるか気になるところ
・暴れんなよ!→拘束力の強い弾幕
・悔い改めて→宗教がテーマ
・じゃけん夜行きましょうね~→丑三つ時
・見とけよ見とけよ~→暗黒能楽
・出そうと思えば→まだ操作キャラではない
・秦こ↑こ↓ろ
実際プレイヤーキャラになると弱射撃がどの程度の性能になるか気になるところ
ちょっと気になったんで
【弱打撃】
マジで星形まんまなんだね
【強打撃】
!!?!!!???!????!???
【上強打撃】
!!!???!?!!?!!???!!!??!?!?
【結論】
魔理沙は牽制以外で潜りこみ強打撃と被せ上強打撃を振ってはいけない
【弱打撃】
マジで星形まんまなんだね
【強打撃】
!!?!!!???!????!???
【上強打撃】
!!!???!?!!?!!???!!!??!?!?
【結論】
魔理沙は牽制以外で潜りこみ強打撃と被せ上強打撃を振ってはいけない
心綺楼魔理沙【仏】の仕様に対する考察
2013年6月5日 心綺楼コンボページから分離しました
【壁バウンドに対する考察】
バージョンアップして
壁バウンドからの復帰の仕様が変わったようなので軽く解説を
魔理沙の技には壁バウンドを挟むものが多くある
6B、ウィッチングブラスト、☆3の強射撃と各種スキル
この壁バウンドだが
バージョンアップに際して2回目の壁バウンドからの相手の復帰が極端に早くなったようだ
このため、例えば今までは
AAA~下A→強射撃→ウィッチングブラスト→マスパ
と繋げられていたのだが
強射撃が☆3状態だと
AAA~下A→強射撃(壁バウンド)→ウィッチングブラスト(壁バウンド)→
と壁バウンドが2回誘発するため最後のマスパが間に合わなくなっている
無論白スタンさせてしまえば関係はないのだが、ルート次第ではそうも言っていられない
上記のルートの下Aが横Aに変わってしまうと壁バウンドが2回誘発してしまう
マスタースパークを外すのはダメージ的にも精神的にも良くないので
頭の片隅にでも置いておいた方がいいだろう
【ライジングスウィープに対する考察】
ライジングスウィープは8hitする昇竜技で、最終段のみ40%のスタンが蓄積する
これに対し仏魔理沙の弱射撃は当たった場で爆発が短い時間だが留まり、連続hitする仕様になっている(最高4hitで1hitごとにスタン10%)
この弱射撃に対しノータイムで昇竜を入れると、
爆発hit→昇竜1段目hit→爆発hit
と、なり昇竜で上に運ぶ力が弱まり最終段の40%のスタンが当たらない、といった現象が時々起こる
ライジングスウィープも昇竜拳の例に漏れず、撃った後の隙が非常に大きい
コンボの〆で相手がスタンしなかった場合、この昇竜の隙がどんな悲劇を生み出すかは想像し辛い
仏魔理沙を使う場合は弱射撃後のライジングスウィープの間に少しのディレイをかけることを念頭に置いておきたい
余談だが自分が相手より上空にいる場合でも最終段が当たらない事がある
要注意
【弱射撃を絡めたコンボ】
弱射撃から繋げるコンボは壁コン以外最速で出すと弱射撃に引っかかって大体ロクな事にならない
多少余裕を持って繋ぐべし
【壁バウンドに対する考察】
バージョンアップして
壁バウンドからの復帰の仕様が変わったようなので軽く解説を
魔理沙の技には壁バウンドを挟むものが多くある
6B、ウィッチングブラスト、☆3の強射撃と各種スキル
この壁バウンドだが
バージョンアップに際して2回目の壁バウンドからの相手の復帰が極端に早くなったようだ
このため、例えば今までは
AAA~下A→強射撃→ウィッチングブラスト→マスパ
と繋げられていたのだが
強射撃が☆3状態だと
AAA~下A→強射撃(壁バウンド)→ウィッチングブラスト(壁バウンド)→
と壁バウンドが2回誘発するため最後のマスパが間に合わなくなっている
無論白スタンさせてしまえば関係はないのだが、ルート次第ではそうも言っていられない
上記のルートの下Aが横Aに変わってしまうと壁バウンドが2回誘発してしまう
マスタースパークを外すのはダメージ的にも精神的にも良くないので
頭の片隅にでも置いておいた方がいいだろう
【ライジングスウィープに対する考察】
ライジングスウィープは8hitする昇竜技で、最終段のみ40%のスタンが蓄積する
これに対し仏魔理沙の弱射撃は当たった場で爆発が短い時間だが留まり、連続hitする仕様になっている(最高4hitで1hitごとにスタン10%)
この弱射撃に対しノータイムで昇竜を入れると、
爆発hit→昇竜1段目hit→爆発hit
と、なり昇竜で上に運ぶ力が弱まり最終段の40%のスタンが当たらない、といった現象が時々起こる
ライジングスウィープも昇竜拳の例に漏れず、撃った後の隙が非常に大きい
コンボの〆で相手がスタンしなかった場合、この昇竜の隙がどんな悲劇を生み出すかは想像し辛い
仏魔理沙を使う場合は弱射撃後のライジングスウィープの間に少しのディレイをかけることを念頭に置いておきたい
余談だが自分が相手より上空にいる場合でも最終段が当たらない事がある
要注意
【弱射撃を絡めたコンボ】
弱射撃から繋げるコンボは壁コン以外最速で出すと弱射撃に引っかかって大体ロクな事にならない
多少余裕を持って繋ぐべし
東方心綺楼 一輪コンボメモまとめ
2013年5月30日 心綺楼距離の取り方が重要なキャラ
強打撃は全て雲山がいる前提で
【壁との間が4キャラ分以内】
【壁との間が5キャラ分以内】
【壁との間が6キャラ分以内】
【壁コン】
【壁との間が11~14キャラ分】
強打撃は全て雲山がいる前提で
【壁との間が4キャラ分以内】
横B→N弱射撃→上昇キャンセル→
AAA~A下派生→垂雲の鉄槌(後ろ装備)
《白スタン》
ギリギリの距離の時はキャンセルを前斜め上昇に
逆に近くで前斜め上昇キャンセルすると鉄槌が入らない
【壁との間が5キャラ分以内】
下B→横B→N弱射撃→一握りの浮雲(前装備)
《白スタン》
恐らく一番使う事になるコンボ
下Bは密着してると外すので注意
AAA~A横派生→N弱射撃→上昇キャンセル→
AAA~A下派生→垂雲の鉄槌(後ろ装備)
《白スタン》
A始動
上昇キャンセルは真上にすること
ナナメに飛ぶと外す
ダメージは低めだがA始動ゆえの発生の速さが○
【壁との間が6キャラ分以内】
下B→横B→N弱射撃→前ナナメ上昇キャンセル→
AAA~A上派生→垂雲の鉄槌(後ろ装備)
《白スタン》
ダメージは高め(怒りナシで3400強)
難易度も高め
コツは横Bを当ててからN弱射撃にディレイを若干かけること
自分は壁から8キャラ分くらいまでがコンボ始動の限界距離
【壁コン】
AAA~A横派生→AAA~A上派生→垂雲の鉄槌(後ろ装備)
《白スタン》
A連打を繰り返すお手軽コンボ
出し易さが最大のウリ
下B→横B→AAA~A上派生→
垂雲の鉄槌(後ろ装備)or一握りの浮雲(前装備)
《白スタン》
距離は割と余裕あり(壁から3キャラ分、一握りの浮雲なら2キャラ分)
ダメージは凶悪(怒りナシで3500強)
【壁との間が11~14キャラ分】
AAAA→N弱射撃→前上昇キャンセル→横B→垂雲の鉄槌(上下装備)
《白スタン》
距離が離れているときに使う
相手は壁際でスタンするため距離を詰めて起き攻めする
距離が遠すぎるor近すぎる場合は鉄槌の装備場所で調節されたし
AAA~A下派生→N弱射撃→前下降キャンセル→横B→垂雲の鉄槌(上下装備)
《白スタン》
距離が離れているときに使う
相手は壁際でスタンするため距離を詰めて起き攻めする
距離が遠すぎるor近すぎる場合は鉄槌の装備場所で調節されたし
東方心綺楼 霊夢コンボメモまとめ
2013年5月29日 心綺楼【画面中央】
【相手画面端】
霊夢使う気になったら増えます
AAA→A下派生→若干ディレイ即妙神域札→妖怪バスター
《白スタン》
【相手画面端】
B→弱射撃→妖怪バスター→空中昇天脚
《白スタン》
霊夢使う気になったら増えます
【ネタバレ注意】東方心綺楼:仏魔理沙ルナストーリー攻略
2013年5月29日 心綺楼仏魔理沙で心綺楼のストーリーを
難易度ルナティックでノーミスクリア(ノーダメに非ず)に成功した。
ぼちぼち攻略などを書いていきたいと思う。
何かの役に立てば幸い。
※特にスーパープレイとかは無いです
※そもそもあんまり上手くないです、期待はしないでください。
まず装備
【覚えておくべきコンボ】
強打撃→弱射撃→ウィッチングブラスト
リプレイはコチラ(DLpass:壁ハメ)
http://www1.axfc.net/uploader/so/2917777
【stage1:博麗霊夢】
ストーリー全体を通した中でも立ち回りがクッソ面倒臭い
特に強打撃を当て辛く、カウンターされやすいので注意
・開幕は弱射撃が安定行動
・霊夢の強打撃をガード、その後少し後退することで強打撃を空振らせられる
空振ったところでこちらの強打撃からピヨりコンボに派生、壁際にご案内
・スペルはタイミングよく霊夢に向ってダッシュすれば良い
【stage2:河城にとり】
壁ハメ
・開幕は強打撃で安定、ピヨりコンから壁際へご案内
・前進→後退してにとりの強打撃を誘発させ、こちらの強打撃を置いておき潰し、ピヨりコンボ継続
・パーフェクトを取るとなぜか「夏のペットボトルロケット」が宣言されず、
次の「三平ファイター」から始まる
【stage3:古明地こいし】
霊夢と同じくらい立ち回りが面倒
幸い強打撃を振っていける程度のスキはあるのでワンチャン狙い
・にとりと同じく最初にパーフェクトを取ると「フロウディアン」が宣言されない
・「コンファインドイノセント」は適当にガードしながらウィッチングブラストを撃っていく
【stage4:豊聡耳神子】
レーザーが面倒臭いので、グレイズで立ち回って強打撃を入れる
・「聖徳のプレスティージ」は3回強打撃→バックグレイズ→グレイズで安定
・「無限条のレーザー」は根元に判定がない
【stage5:聖白蓮】
特筆すべきことは特になし
・相手の強打撃をガードしてこっちで強打撃を振ると大体当たる
・「ベンテンの琵琶法師」はインベーダーゲーム
【stage6】
ネタバレになるのでリプレイ参照
・今までと違い設置型のスペカなのでコンボより隙の少ない攻撃を重視したい
【stage7】
ネタバレになるのでリプレイ参照
霊夢に似た立ち回りを要求される
・2枚目とラストスペカの間にもう一枚あるのだが、パーフェクトを取った所為か宣言されなかった
・そのためマスパを外した
・宣言されなかったスペカの攻略
上から交互に斜めに突っ込んでくるため、下に潜って反対側に逃げる
広範囲だがサーチ、誘導は弱いため早めの逃げを推奨
グレイズ不可、ガードは100%ブレイクされるので死ぬ気で逃げるべし
合計4回突っ込んで来たら反撃チャンス、それまで我慢すべし
何事も忍耐が肝心でゴザル
(ちなみに食らったら2000程持って行かれます)
以上、お付き合いいただき感謝。
難易度ルナティックでノーミスクリア(ノーダメに非ず)に成功した。
ぼちぼち攻略などを書いていきたいと思う。
何かの役に立てば幸い。
※特にスーパープレイとかは無いです
※そもそもあんまり上手くないです、期待はしないでください。
まず装備
【打撃A・B】
→ ウィッチレイライン
↑ ライジングスウィープ
↓ ライジングスウィープ
← ウィッチングブラスト
【射撃X・Y】
→ 恋符「マスタースパーク」
↑ 恋符「マスタースパーク」
↓ 恋符「マスタースパーク」
← 彗星「ブレイジングスター」
【覚えておくべきコンボ】
強打撃→弱射撃→ウィッチングブラスト
リプレイはコチラ(DLpass:壁ハメ)
http://www1.axfc.net/uploader/so/2917777
【stage1:博麗霊夢】
ストーリー全体を通した中でも立ち回りがクッソ面倒臭い
特に強打撃を当て辛く、カウンターされやすいので注意
・開幕は弱射撃が安定行動
・霊夢の強打撃をガード、その後少し後退することで強打撃を空振らせられる
空振ったところでこちらの強打撃からピヨりコンボに派生、壁際にご案内
・スペルはタイミングよく霊夢に向ってダッシュすれば良い
【stage2:河城にとり】
壁ハメ
・開幕は強打撃で安定、ピヨりコンから壁際へご案内
・前進→後退してにとりの強打撃を誘発させ、こちらの強打撃を置いておき潰し、ピヨりコンボ継続
・パーフェクトを取るとなぜか「夏のペットボトルロケット」が宣言されず、
次の「三平ファイター」から始まる
【stage3:古明地こいし】
霊夢と同じくらい立ち回りが面倒
幸い強打撃を振っていける程度のスキはあるのでワンチャン狙い
・にとりと同じく最初にパーフェクトを取ると「フロウディアン」が宣言されない
・「コンファインドイノセント」は適当にガードしながらウィッチングブラストを撃っていく
【stage4:豊聡耳神子】
レーザーが面倒臭いので、グレイズで立ち回って強打撃を入れる
・「聖徳のプレスティージ」は3回強打撃→バックグレイズ→グレイズで安定
・「無限条のレーザー」は根元に判定がない
【stage5:聖白蓮】
特筆すべきことは特になし
・相手の強打撃をガードしてこっちで強打撃を振ると大体当たる
・「ベンテンの琵琶法師」はインベーダーゲーム
【stage6】
ネタバレになるのでリプレイ参照
・今までと違い設置型のスペカなのでコンボより隙の少ない攻撃を重視したい
【stage7】
ネタバレになるのでリプレイ参照
霊夢に似た立ち回りを要求される
・2枚目とラストスペカの間にもう一枚あるのだが、パーフェクトを取った所為か宣言されなかった
・そのためマスパを外した
・宣言されなかったスペカの攻略
上から交互に斜めに突っ込んでくるため、下に潜って反対側に逃げる
広範囲だがサーチ、誘導は弱いため早めの逃げを推奨
グレイズ不可、ガードは100%ブレイクされるので死ぬ気で逃げるべし
合計4回突っ込んで来たら反撃チャンス、それまで我慢すべし
何事も忍耐が肝心でゴザル
(ちなみに食らったら2000程持って行かれます)
以上、お付き合いいただき感謝。
東方心綺楼 魔理沙【仏】コンボメモまとめ
2013年5月16日 心綺楼《1.10用に更新しました》
仏と書いたけど道教以外なら強射撃絡み以外は再現可能だと思う
魔理沙のコンボは霊力をモリっと使うためコンボ→起き攻め→コンボで〆の霊力が無い!
なんて事にならないように霊力ゲージに気を配っておこう
ホント洒落ならんからな
【どこでも】
【壁から5キャラ分まで】
【自分が画面端以外】
【壁コン】
(A始動はトップスピードAを最初に置くとダメージの底上げが可能、ただしタイミングはシビアになる)
【相手画面端、多少距離あり】
仏と書いたけど道教以外なら強射撃絡み以外は再現可能だと思う
魔理沙のコンボは霊力をモリっと使うためコンボ→起き攻め→コンボで〆の霊力が無い!
なんて事にならないように霊力ゲージに気を配っておこう
ホント洒落ならんからな
【どこでも】
AAA~A下派生3段目→弱射撃→弱射撃→ウィッチングブラスト
《白スタン》
当て方次第でハズすので注意
AAA~A下派生3段目→弱射撃→弱射撃→前上昇キャンセル→AAAA
《白スタン》
↑の霊力節約版
寝スタンになるが霊力を削られている際に
弱射撃→前上昇キャンセル→強打撃→昇竜
《白スタン》
弱射撃を生当てした時のケアに
昇竜拳の最終段まで上手く巻き込まないとスタンしない
そのためには強打撃後の高さ調整が重要となる
ディレイをかけすぎて昇竜拳をハズすと目も当てられない惨状になる
なお至近距離で当てた場合は強打撃をA連打にしても可
その場合はディレイ要らず
【壁から5キャラ分まで】
AAA~A横派生→弱射撃or強射撃→前上昇キャンセル→AAA~A横派生
《白スタン》
霊力節約コンボ
コンボ後にずっと壁の方向にレバーを入れっぱなしにしてると自分が壁側に移動する
そこから相手が沈んだタイミングで
壁と逆方向に下降→壁側に上昇をすると裏周ってAを振ることができる
1.10の更新で強射撃でもスタンが取れるように
ダメージは強のほうが高いが霊力消費も相応に大きい
星の数や霊力、相手の体力と応相談
【自分が画面端以外】
B→弱射撃→ウィッチングブラスト
《白スタン》
恐らく一番使うコンボ
相手を画面端に運びたい時に
即ダッシュで追いかければ画面端に詰められた状態から画面端に詰めた状態にできる
[追記]
このコンボから宣言無しでブレイジングスターに繋がる
相手が画面端に近いほど難易度が上がるヒネたコンボである
壁際だと難易度は激高
宣言するタイミングは相手から白スタンのオーラが出るあたりが目安
また、画面半分以上離れているならばマスタースパークも宣言無しで繋がる
但しブレイジングスターの方が威力が高いので基本的にマスパにする意味はない
相手の残り体力がおよそ3500以下なら滅殺できる
B→弱射撃→昇竜拳
《白スタン》
相手に近付いた状態のまま白スタンを起こせる
B→弱射撃→のコンボ中で一番威力が高い
B→弱射撃→ウィッチレイライン
《白スタン》
相手に近付いた状態のまま白スタンを起こせる
AAA~A下派生3段目→弱射撃→前下降キャンセル→弱射撃→
ウィッチングブラストor昇竜拳
《白スタン》
A派生どこでも白スタン
起き攻めの関係上〆はウィッチングブラスト推奨
【壁コン】
(A始動はトップスピードAを最初に置くとダメージの底上げが可能、ただしタイミングはシビアになる)
AAA→弱射撃→ちょい前進→AAA~A下派生3段目→弱射撃→ウィッチングブラストor昇竜箒下以外
《白スタン》
弱射撃の受け身不能時間が更新によって下がったのでタイミングがかなりシビアに
AAA~A上派生(横派生)→弱射撃→前上昇キャン→
AAA~A下派生1段ヒット→昇竜orウィッチングブラスト
《白スタン》
マスタースパークに繋げるなら昇竜ではなくウィッチングブラストで〆
ヒット時に相手が自分より高所にいた場合は上ではなく横派生にする
AAA~A横派生→強射撃→前上昇キャン→
AAA~A下派生1段ヒット→弱射撃→ウィッチングブラスト
《白スタン》
ダメージ高めだが難易度ちと高め
ウィッチングブラストは最速で出さないと弱射撃でスタンバリアが付く
弱射撃→前進→
※1(AAA~A横派生→ウィッチングブラスト)
※2(AAAA→昇竜箒下以外)
《白スタン》
起き攻め弱射撃の生当てケア
弱射撃で浮いた相手が真正面に来るタイミングで撃つと繋がり易い
【相手画面端、多少距離あり】
強箒ニュートラルのリーチの半分程度の距離
強N打撃→弱射撃→一瞬前進→
※1(AAA~A横派生→ウィッチングブラスト)
※2(AAA~A下派生3段→昇竜箒下以外)
《白スタン》
離れた距離から攻撃できるのが強み、ダメージもそこそこ多い
出が遅いため壁際に追い詰めた相手へのダッシュからのフェイントや
壁際でスタンした相手への起き攻めとして使用していく
決まれば白スタンを奪えるため起き攻め、スペカ、ラストワードに繋ぐことができる
マスパならウィッチングブラストで〆
昇竜からはブレイジングスターかサングレイザーならば繋がる
ドラゴンの迷路・プレリリース
2013年4月27日 TCG全般秋葉原のアメニティドリームで開催されたドラゴンの迷路のプレリリースに参加してきました。
選んだギルドはシミック。
4勝0敗1分で結果は2位、上々です。
デッキリスト
計40枚
まず今回のMVP
《上昇する法魔道士/Ascended Lawmage》
(W)(U)(2)
クリーチャー―ヴィダルケン・ウィザード
飛行、呪禁
3/2
あくまで今回戦ってみての感想ですが、圧倒的に除去が少ない気がします。
そのなかでもやはり多いのはダメージ、マイナス修正による除去です。
よって今回のプレリリースはタフネスの高いクリーチャーが並びやすいです。
となれば優秀なのは飛行やトランプルなどの回避能力。
しかしトランプルではタフネスの高いクリーチャーに対し無力です。
よって飛行です。この環境は到達も少ないですしね。
しかしタフネスが貧弱なのが飛行の常。
ですがこのクリーチャーは呪禁を持っており、環境の除去に強い体制を持っております。
あとは同じ飛行に止められないようコイツを強化して殴れば、勝ちは目前です。
《ワームの到来/Advent of the Wurm》
(W)(G)(G)(1)
インスタント
トランプルを持つ緑の5/5のワーム・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
強い、以上。
《遠隔+不在/Far+Away》
インスタント
(U)(1)
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
(B)(2)
プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーはクリーチャーを1体生贄に捧げる。
融合
攻めに守りに大活躍の一枚。
呪禁にも耐性があるのが○ですね。
今回はマナ基盤が多く取れたので、シミックカラーT黒白でお送りしました。
ドラゴンの迷路は序盤を捨てて中盤で動き出しても十分間に合う環境のようですね。
選んだギルドはシミック。
4勝0敗1分で結果は2位、上々です。
デッキリスト
1 門を這う蔦
1 両性鰐
1 冠角獣
1 エリマキ眼魔
2 迷路の滑空者
1 シミックの干渉者
1 風のドレイク
1 雇われ拷問者
1 ドレイク翼の混成体
1 育殻組のヴォレル
1 返済代理人
1 上昇する法魔道士
1 構脚のトロール
1 水路の蠍
1 屑肉の刻み獣
1 精神静電
1 呪文裂き
1 打ち上げ
1 精神腐敗
1 ワームの到来
1 遠隔+不在
1 ゴルガリの魔鍵
1 シミックの魔鍵
2 シミックのギルド門
1 ゴルガリのギルド門
3 森
5 島
3 平地
2 沼
計40枚
まず今回のMVP
《上昇する法魔道士/Ascended Lawmage》
(W)(U)(2)
クリーチャー―ヴィダルケン・ウィザード
飛行、呪禁
3/2
あくまで今回戦ってみての感想ですが、圧倒的に除去が少ない気がします。
そのなかでもやはり多いのはダメージ、マイナス修正による除去です。
よって今回のプレリリースはタフネスの高いクリーチャーが並びやすいです。
となれば優秀なのは飛行やトランプルなどの回避能力。
しかしトランプルではタフネスの高いクリーチャーに対し無力です。
よって飛行です。この環境は到達も少ないですしね。
しかしタフネスが貧弱なのが飛行の常。
ですがこのクリーチャーは呪禁を持っており、環境の除去に強い体制を持っております。
あとは同じ飛行に止められないようコイツを強化して殴れば、勝ちは目前です。
《ワームの到来/Advent of the Wurm》
(W)(G)(G)(1)
インスタント
トランプルを持つ緑の5/5のワーム・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
強い、以上。
《遠隔+不在/Far+Away》
インスタント
(U)(1)
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
(B)(2)
プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーはクリーチャーを1体生贄に捧げる。
融合
攻めに守りに大活躍の一枚。
呪禁にも耐性があるのが○ですね。
今回はマナ基盤が多く取れたので、シミックカラーT黒白でお送りしました。
ドラゴンの迷路は序盤を捨てて中盤で動き出しても十分間に合う環境のようですね。
___
/ \.\
| <・> .| |\ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |;´。 `;)< 野獣の眼光
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |∀゜)< マ○カジャ
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |∀゜)< マ○カジャ
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |∀゜)< マ○カジャ
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |;´。 `;)< 野獣の眼光
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |∀゜)< マ○カジャ
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |;´。 `;)< メギドラオォン!
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
死の安らぎは 等しく訪れよう
ホモに非ずとも ノンケに非ずとも
大いなる意思の導きにて
/ \.\
| <・> .| |\ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |;´。 `;)< 野獣の眼光
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |∀゜)< マ○カジャ
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |∀゜)< マ○カジャ
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |∀゜)< マ○カジャ
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |;´。 `;)< 野獣の眼光
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |∀゜)< マ○カジャ
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄
| | |;´。 `;)< メギドラオォン!
| |⊂)イ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
死の安らぎは 等しく訪れよう
ホモに非ずとも ノンケに非ずとも
大いなる意思の導きにて
10ギルドのチャームに対する考察(等時の王笏)
2013年2月20日 TCG全般この記事は単なる妄想によって書かれている
何の参考にもならんと思うが暇つぶし程度に見て頂ければ幸い
さて、ギルド門侵犯も無事発売され、こうして10のギルド全てのチャームが揃った
このチャームは全て2マナのインスタントである
なれば《等時の王笏/Isochron Scepter》に刻印したくなるのが人である
というわけで今回は私の独断とヘンケンで刻印した際の働きをランク付けしてみた
上のカードほど刻印した際に直接的に言うと強い
◎
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
・やはり何もなくとも自らトークンを生み出せる能力を持っているゆえ腐り辛い
・大型クリーチャーを追放できる能力も↑の能力と噛み合っていると思われる
・タフネス3~4のクリーチャーに対してはバンプアップ能力で対処
やはり無から有を生み出せるモノは刻印して強い
とりあえずで起動すればアドを生み出せる能力があるのはそれだけで強いのだ
バンプアップ能力は普通ならば他のクリーチャー頼みなので考慮しないのだが
このチャームに関しては自身でクリーチャーを生成できるので腐らないのである
《ボロスの魔除け/Boros Charm》
・5回起動すれば相手は死ぬ
・パーマネントに破壊耐性を持たせることにより自身を守ることもできる
セレズニアと同じように単体で何らかの仕事をするチャームである故、強い
2番目の破壊耐性は通電式キーを置いて牽制として使用できる状態にしておきたい
相手の土地が立っていなければ2回起動して8点飛ばせばよい
二重丸には2枚のカードを選んだ
セレズニアとボロスはどちらが上か最後まで迷ったが
トークンが残り、かつ相手の大型を処理できるセレズニアを上位とした
○
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
・カードを引くことができる能力はいかなる状況でも腐らない
・殴られた際に一応の対処ができる
やはり腐らない能力というのは刻印するうえでの大きなアドバンテージである
絆魂能力もダメージレースでは強みなのだが、単体では使えないので評価は低め
《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
・刻印さえすればアドを失わない2枚の手札交換
・システムクリーチャーを焼ける火力
・クリーチャー意外に対する不確定カウンター
どの能力も基本的に腐ることがない
最も注意すべき点は中型~大型クリーチャーに対する対策の無さだが、
そこはルーティングモードで解決策を引き入れたいところである
解決策がルーティングによる他のカード頼みなので、アゾリウスより一歩引いた位置とした
器用貧乏にならないよう注意したい
《ディミーアの魔除け/Dimir Charm》
・相手のライブラリーを狙って破壊し続けても、自分の墓地を肥やしてもよい
・イゼット同様、システムクリーチャーを撃ち抜ける
ライブラリー破壊は上手く使えば相手を機能不全に追い込める
自分の墓地を肥やして心理のらせん、などというのも面白いかもしれない
このチャームもイゼットと悩んだが、カウンター範囲の広さでイゼットを上位とした
《シミックの魔除け/Simic Charm》
・戦場に直接作用する送還能力
・自身も含め呪禁にできる回避能力
自身を守れるというのはやはり貴重である
ボロスは全体破壊から守れるのに対し、こちらは追放やバウンスから守れる
どちらが良いかはその時による、としか言えないが
相手がノンクリーチャーだった場合はただ自陣を守るだけの変な杖になるのでこの位置
セレズニアと一緒に置いておきたい1枚
丸は4枚
やはり1枚のみで何らかの仕事をするカードは強い
しかし二重丸のカードと比べると些か決定打に欠けるか
シミックチャームは例外として守りの堅さがポイント高し
△
《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
・パワーも下がるマイナス修正での時間稼ぎ
自身だけではあまり仕事ができない
マイナス修正は下がり幅が小さいので延命措置にはなるのだが……という感じである
しかし自身がクリーチャーを展開してるのならば修正と再生を合わせて強固な守りを築けるだろう
《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》
全体的に作用する範囲が狭すぎると感じた
唯一相手に作用するクリーチャー破壊もライフロスが付いているのでそうそう気軽に連発はできない
三角は2枚のカードを選んだ
仕事はできるが他のカードと組まねば……といった感じだろうか
×
《グルールの魔除け/Gruul Charm》
一発撃てば終わりな能力が多く、刻印する必要性があまり感じられない
また、飛行に対する3点ダメージは流行の《修復の天使/Restoration Angel》を焼けないので私の中では評価が低め
逸脱者を焼くのならば2点で十分である
《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
一発撃てば終わりな能力が多く、刻印する必要性があまり感じられない
相手のクリーチャー数が多ければそれなりのダメージは見込めるのだが先に削り切られるのがオチだろう
5体以上相手が展開していなければ火力すらボロスチャームに劣るのはいただけない
この2枚は刻印するメリットが殆どないと感じた
奇襲用に手札に隠しておいた方が良いのではないだろうか
以上でチャームを刻印した場合に対する考察を終了したい
冒頭でも書いたが、これは私個人の独断と偏見によるものなので笑い飛ばしてほしい
もしこの駄文が何かの参考になれば幸いである
最後に、ここまで長々と書いてしまったがお付き合いいただき誠に感謝である( ・3・)人
何の参考にもならんと思うが暇つぶし程度に見て頂ければ幸い
さて、ギルド門侵犯も無事発売され、こうして10のギルド全てのチャームが揃った
このチャームは全て2マナのインスタントである
なれば《等時の王笏/Isochron Scepter》に刻印したくなるのが人である
というわけで今回は私の独断とヘンケンで刻印した際の働きをランク付けしてみた
上のカードほど刻印した際に直接的に言うと強い
◎
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
・やはり何もなくとも自らトークンを生み出せる能力を持っているゆえ腐り辛い
・大型クリーチャーを追放できる能力も↑の能力と噛み合っていると思われる
・タフネス3~4のクリーチャーに対してはバンプアップ能力で対処
やはり無から有を生み出せるモノは刻印して強い
とりあえずで起動すればアドを生み出せる能力があるのはそれだけで強いのだ
バンプアップ能力は普通ならば他のクリーチャー頼みなので考慮しないのだが
このチャームに関しては自身でクリーチャーを生成できるので腐らないのである
《ボロスの魔除け/Boros Charm》
・5回起動すれば相手は死ぬ
・パーマネントに破壊耐性を持たせることにより自身を守ることもできる
セレズニアと同じように単体で何らかの仕事をするチャームである故、強い
2番目の破壊耐性は通電式キーを置いて牽制として使用できる状態にしておきたい
相手の土地が立っていなければ2回起動して8点飛ばせばよい
二重丸には2枚のカードを選んだ
セレズニアとボロスはどちらが上か最後まで迷ったが
トークンが残り、かつ相手の大型を処理できるセレズニアを上位とした
○
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
・カードを引くことができる能力はいかなる状況でも腐らない
・殴られた際に一応の対処ができる
やはり腐らない能力というのは刻印するうえでの大きなアドバンテージである
絆魂能力もダメージレースでは強みなのだが、単体では使えないので評価は低め
《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
・刻印さえすればアドを失わない2枚の手札交換
・システムクリーチャーを焼ける火力
・クリーチャー意外に対する不確定カウンター
どの能力も基本的に腐ることがない
最も注意すべき点は中型~大型クリーチャーに対する対策の無さだが、
そこはルーティングモードで解決策を引き入れたいところである
解決策がルーティングによる他のカード頼みなので、アゾリウスより一歩引いた位置とした
器用貧乏にならないよう注意したい
《ディミーアの魔除け/Dimir Charm》
・相手のライブラリーを狙って破壊し続けても、自分の墓地を肥やしてもよい
・イゼット同様、システムクリーチャーを撃ち抜ける
ライブラリー破壊は上手く使えば相手を機能不全に追い込める
自分の墓地を肥やして心理のらせん、などというのも面白いかもしれない
このチャームもイゼットと悩んだが、カウンター範囲の広さでイゼットを上位とした
《シミックの魔除け/Simic Charm》
・戦場に直接作用する送還能力
・自身も含め呪禁にできる回避能力
自身を守れるというのはやはり貴重である
ボロスは全体破壊から守れるのに対し、こちらは追放やバウンスから守れる
どちらが良いかはその時による、としか言えないが
相手がノンクリーチャーだった場合はただ自陣を守るだけの変な杖になるのでこの位置
セレズニアと一緒に置いておきたい1枚
丸は4枚
やはり1枚のみで何らかの仕事をするカードは強い
しかし二重丸のカードと比べると些か決定打に欠けるか
シミックチャームは例外として守りの堅さがポイント高し
△
《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
・パワーも下がるマイナス修正での時間稼ぎ
自身だけではあまり仕事ができない
マイナス修正は下がり幅が小さいので延命措置にはなるのだが……という感じである
しかし自身がクリーチャーを展開してるのならば修正と再生を合わせて強固な守りを築けるだろう
《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》
全体的に作用する範囲が狭すぎると感じた
唯一相手に作用するクリーチャー破壊もライフロスが付いているのでそうそう気軽に連発はできない
三角は2枚のカードを選んだ
仕事はできるが他のカードと組まねば……といった感じだろうか
×
《グルールの魔除け/Gruul Charm》
一発撃てば終わりな能力が多く、刻印する必要性があまり感じられない
また、飛行に対する3点ダメージは流行の《修復の天使/Restoration Angel》を焼けないので私の中では評価が低め
逸脱者を焼くのならば2点で十分である
《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
一発撃てば終わりな能力が多く、刻印する必要性があまり感じられない
相手のクリーチャー数が多ければそれなりのダメージは見込めるのだが先に削り切られるのがオチだろう
5体以上相手が展開していなければ火力すらボロスチャームに劣るのはいただけない
この2枚は刻印するメリットが殆どないと感じた
奇襲用に手札に隠しておいた方が良いのではないだろうか
以上でチャームを刻印した場合に対する考察を終了したい
冒頭でも書いたが、これは私個人の独断と偏見によるものなので笑い飛ばしてほしい
もしこの駄文が何かの参考になれば幸いである
最後に、ここまで長々と書いてしまったがお付き合いいただき誠に感謝である( ・3・)人
あけましておめでこうございました
2013年1月11日 TCG全般最近何の大会にも出てないから更新が滞りまくり系
なんか好きなマナ域生物が面白そうなんでそれでもやってみようかと
0マナ
・羽ばたき飛行機械/Ornithopter
MTGを本格的に始めたときに使っていた思い出深いカード
最初は環境なんて知らないカジュアル野郎だったから使ってたのは青単親和でした
次点でコボルト
1/2マナ
・アレ
1マナ
・極楽鳥/Birds of Paradise
やっぱMTGっつったらコイツって未だに思う。今使ってないけど。
ゼンディカーがスタンだった時代にお世話になりました
2マナ
・幻影の像/Phantasmal Image
M12で幻影を初めて見たときから幻影デッキ組むって決めてたくらい好き
MTGは株だと実感したカードでもある。マジ買っといてよかったー
・電結の荒廃者/Arcbound Ravager
思い出のカード
当時は高くて絶対に手を出さないと思っていたのもいい思い出
3マナ
・ボール・ライトニング/Ball Lightning
アカスライスキー
4マナ
・マスティコア/Masticore
これまた思い出深いカード
始めたころはすごい頼ってた
5マナ
・スラーグ牙/Thragtusk
コイツ頭おかしいんじゃねえか
6マナ
・霜のタイタン/Frost Titan
どうも私は不遇なカードを好むようだ
コイツを幻影の像したりしてた
7マナ
・ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon
大好き
帰ってきて
8マナ
・甲鱗のワーム/Scaled Wurm
氷河期のあいだに繁栄を極めたこのワームは、キイェルドーのありとあらゆる人々にとって恐怖の的だった。
その巨体と狂暴な性格が呼び起こした悪夢は数知れない ―
甲鱗のワームはまさに、氷河期の災厄の象徴だった。
― 「キイェルドー:氷の文明」
9マナ
・リバイアサン/Leviathan
頭の悪さが愛おしい
今このマナで作ったら何ができるんだろう
10マナ
・大いなるガルガドン/Greater Gargadon
敵は全滅です、閣下。森も、街も、閣下の宮殿も、閣下の犬も…。ガルガドン以外は
――― ケルドの兵士.
11マナ
・ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus
ティンコロ
んほおおおおおおおおおおおおお
死。
そんな思い出
ここから先は極端に少ないからここまで
好きなソーサリー・インスタントなら腐るほどあるんだけど
クリーチャーはそんなに好きではないらしい
イゼット脳
なんか好きなマナ域生物が面白そうなんでそれでもやってみようかと
0マナ
・羽ばたき飛行機械/Ornithopter
MTGを本格的に始めたときに使っていた思い出深いカード
最初は環境なんて知らないカジュアル野郎だったから使ってたのは青単親和でした
次点でコボルト
1/2マナ
・アレ
1マナ
・極楽鳥/Birds of Paradise
やっぱMTGっつったらコイツって未だに思う。今使ってないけど。
ゼンディカーがスタンだった時代にお世話になりました
2マナ
・幻影の像/Phantasmal Image
M12で幻影を初めて見たときから幻影デッキ組むって決めてたくらい好き
MTGは株だと実感したカードでもある。マジ買っといてよかったー
・電結の荒廃者/Arcbound Ravager
思い出のカード
当時は高くて絶対に手を出さないと思っていたのもいい思い出
3マナ
・ボール・ライトニング/Ball Lightning
アカスライスキー
4マナ
・マスティコア/Masticore
これまた思い出深いカード
始めたころはすごい頼ってた
5マナ
・スラーグ牙/Thragtusk
コイツ頭おかしいんじゃねえか
6マナ
・霜のタイタン/Frost Titan
どうも私は不遇なカードを好むようだ
コイツを幻影の像したりしてた
7マナ
・ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon
大好き
帰ってきて
8マナ
・甲鱗のワーム/Scaled Wurm
氷河期のあいだに繁栄を極めたこのワームは、キイェルドーのありとあらゆる人々にとって恐怖の的だった。
その巨体と狂暴な性格が呼び起こした悪夢は数知れない ―
甲鱗のワームはまさに、氷河期の災厄の象徴だった。
― 「キイェルドー:氷の文明」
9マナ
・リバイアサン/Leviathan
頭の悪さが愛おしい
今このマナで作ったら何ができるんだろう
10マナ
・大いなるガルガドン/Greater Gargadon
敵は全滅です、閣下。森も、街も、閣下の宮殿も、閣下の犬も…。ガルガドン以外は
――― ケルドの兵士.
11マナ
・ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus
ティンコロ
んほおおおおおおおおおおおおお
死。
そんな思い出
ここから先は極端に少ないからここまで
好きなソーサリー・インスタントなら腐るほどあるんだけど
クリーチャーはそんなに好きではないらしい
イゼット脳
大宮ホビステのモダン大会における反省点と感想
2012年12月15日 TCG全般使用デッキ:よくある赤単スライ
1戦目:0-2
サリアの所為で手札のボーライ2枚と地獄火花が( ・p・)
サイド後に1T目にグレンタンの炉の管理人出されて( ・p・)
手札に血の手の炎はあるが砂の殉教者が2枚出てきて( ;´。 `;)
2戦目:0-2
修復の天使強い
タフネス4ってお前・・・赤単に対するタフネス4はタフネス6と同義ですよ?
重点:刃の接合者は先制攻撃を与えます
3戦目:0-2
( ・p・)<あのね、キッチンがね、出産の殻でね、修復の天使がね、キキジキでね。
4戦目:1-2
赤スライは自力ハンデスみたいなもんなんで拷問台やめてください。
最後に右手が光らず負け。
心が折れたのでドロップ。
感想:赤単に対する風当たりの強さを考えるともにょる。
デッキ構築が甘いのかなあ、甘いんだろうなぁ。
要望:モダンに火炎破か発展の代価ください。
総評:イニストラード1パック買ってトラフトツモったから今日は勝ち。
1戦目:0-2
サリアの所為で手札のボーライ2枚と地獄火花が( ・p・)
サイド後に1T目にグレンタンの炉の管理人出されて( ・p・)
手札に血の手の炎はあるが砂の殉教者が2枚出てきて( ;´。 `;)
2戦目:0-2
修復の天使強い
タフネス4ってお前・・・赤単に対するタフネス4はタフネス6と同義ですよ?
重点:刃の接合者は先制攻撃を与えます
3戦目:0-2
( ・p・)<あのね、キッチンがね、出産の殻でね、修復の天使がね、キキジキでね。
4戦目:1-2
赤スライは自力ハンデスみたいなもんなんで拷問台やめてください。
最後に右手が光らず負け。
心が折れたのでドロップ。
感想:赤単に対する風当たりの強さを考えるともにょる。
デッキ構築が甘いのかなあ、甘いんだろうなぁ。
要望:モダンに火炎破か発展の代価ください。
総評:イニストラード1パック買ってトラフトツモったから今日は勝ち。
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