https://twitter.com/metapo_/status/547224669846130688
を見て、なぜ遊戯王からMTGに移行したのか考えてみようという記事
そもそも最初にプレイしたカードゲームは遊戯王、ポケモンで
MTGというゲームはコロコロの漫画でしか知らなかったのだ
遊戯王にしたって真面目にやっていたワケではなく、
ミラフォをサイクで無効破壊できると思ってた時代の話である
その後周囲のブームはデュエルマスターズに移る
確かクロスギアが進化する辺りまでDMをやっていた
色々とデッキを組んだが最終的に火水バジュラデッキを中心に使っていた
アストラルリーフは強かったが、アドバンテージなどという言葉も知らなかった当時
なぜ強いのか、ということまでは理解してなかった
今思えばここでDMに触れていたことがMTGに入る際の補助となっていたのだろう
数年ほどカードゲームから離れ、再び周囲で遊戯王が流行りだした
その際に遊戯王に復帰したのだが、なにぶん最後の遊戯王が上記のアレである
環境やルーリングに慣れるまでには大分長い時間がかかった
1年ちょい遊戯王は続けたと記憶している
その最中に友人からMTGに誘われた
最初に渡されたデッキは白黒の昔のデッキ
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%86%92%E6%B6%9C/Sacrilege
この頃はまだ遊戯王も続けていた
私はこの時に一発でMTGの虜となった
イラストの美しさやデッキ構築の自由度に惹かれたのだ
さて、二つのカードゲームを続けていると当然、金銭的な消費も激しくなる
どちらかに本腰入れて取り組もうとし、結果として遊戯王を切ったワケだ
何故切ったのかと考える
一言で言ってしまうと遊戯王には求めているゲーム要素が少ないからではないかと思う
まず私は相手との駆け引き、やりとりを楽しむことをゲームに求めている
遊戯王はいかにさっさと盤面を固めるかのゲームであるように思う
また召喚酔いの概念がないためかなり奇襲性の強いゲームだ
そして妨害は先に置かなければならない上、大嵐やハリケーンを筆頭に妨害を妨害される可能性は非常に高い
つまり事実上のワンキルが非常に多く、逆転の目や駆け引きが極端に少ないと感じたのだ
次にルーリング問題
調整中、カードが違います、などルールがガタガタに見えたのだ
Aのカードで可能だったことがなぜ同じテキストのBで不可能なのか?
カードに記載されていない処理までなぜ覚えねばならんのだ
話として聞くだけなら笑える話ではあるのだが
ルールが正確に定められていないモノがゲームとして成立するワケがない
そしてカードのシナジー
遊戯王には「○○という名前のカード」「○○という名前を含んだカード」に対して効果を持つカードが非常に多い
何となくだが自分で考えてデッキを組んでいるのではなく、すでに正解は決まっていてそれに合わせてデッキを組まされているように感じたのだ
恐らくこのあたりで遊戯王を切る決心がついたのだろう
最後に、この記事はあくまで私個人が遊戯王に対して合わなかった、という記事である
決して遊戯王を罵倒する目的で書いたのではないことを御理解よろしくお願いします
私が本格的にMTGを始めて最初に組んだデッキは同盟者でした
石鍛冶と殴打頭蓋を一緒の環境に突っ込んだ開発陣はとりあえずケツ出せ
を見て、なぜ遊戯王からMTGに移行したのか考えてみようという記事
そもそも最初にプレイしたカードゲームは遊戯王、ポケモンで
MTGというゲームはコロコロの漫画でしか知らなかったのだ
遊戯王にしたって真面目にやっていたワケではなく、
ミラフォをサイクで無効破壊できると思ってた時代の話である
その後周囲のブームはデュエルマスターズに移る
確かクロスギアが進化する辺りまでDMをやっていた
色々とデッキを組んだが最終的に火水バジュラデッキを中心に使っていた
アストラルリーフは強かったが、アドバンテージなどという言葉も知らなかった当時
なぜ強いのか、ということまでは理解してなかった
今思えばここでDMに触れていたことがMTGに入る際の補助となっていたのだろう
数年ほどカードゲームから離れ、再び周囲で遊戯王が流行りだした
その際に遊戯王に復帰したのだが、なにぶん最後の遊戯王が上記のアレである
環境やルーリングに慣れるまでには大分長い時間がかかった
1年ちょい遊戯王は続けたと記憶している
その最中に友人からMTGに誘われた
最初に渡されたデッキは白黒の昔のデッキ
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%86%92%E6%B6%9C/Sacrilege
この頃はまだ遊戯王も続けていた
私はこの時に一発でMTGの虜となった
イラストの美しさやデッキ構築の自由度に惹かれたのだ
さて、二つのカードゲームを続けていると当然、金銭的な消費も激しくなる
どちらかに本腰入れて取り組もうとし、結果として遊戯王を切ったワケだ
何故切ったのかと考える
一言で言ってしまうと遊戯王には求めているゲーム要素が少ないからではないかと思う
まず私は相手との駆け引き、やりとりを楽しむことをゲームに求めている
遊戯王はいかにさっさと盤面を固めるかのゲームであるように思う
また召喚酔いの概念がないためかなり奇襲性の強いゲームだ
そして妨害は先に置かなければならない上、大嵐やハリケーンを筆頭に妨害を妨害される可能性は非常に高い
つまり事実上のワンキルが非常に多く、逆転の目や駆け引きが極端に少ないと感じたのだ
次にルーリング問題
調整中、カードが違います、などルールがガタガタに見えたのだ
Aのカードで可能だったことがなぜ同じテキストのBで不可能なのか?
カードに記載されていない処理までなぜ覚えねばならんのだ
話として聞くだけなら笑える話ではあるのだが
ルールが正確に定められていないモノがゲームとして成立するワケがない
そしてカードのシナジー
遊戯王には「○○という名前のカード」「○○という名前を含んだカード」に対して効果を持つカードが非常に多い
何となくだが自分で考えてデッキを組んでいるのではなく、すでに正解は決まっていてそれに合わせてデッキを組まされているように感じたのだ
恐らくこのあたりで遊戯王を切る決心がついたのだろう
最後に、この記事はあくまで私個人が遊戯王に対して合わなかった、という記事である
決して遊戯王を罵倒する目的で書いたのではないことを御理解よろしくお願いします
私が本格的にMTGを始めて最初に組んだデッキは同盟者でした
石鍛冶と殴打頭蓋を一緒の環境に突っ込んだ開発陣はとりあえずケツ出せ
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