全くとんだ戦乱野郎だぜ
2015年9月27日 TCG全般お久しぶりです
戦乱のゼンディカープレリリースに参加してきたので記録を
なお戦績は4-1
ハイランダーかよ
とまあ、そんな感じでエスパーコン?です
除去の腐りそうな相手にはサイドからウギンの洞察力とぬかるみの敵意を
一度も唱えてねえけどな
対戦の組み合わせは殆ど覚えてねえっす、スイマセン
最初に白黒t2色ビートと当たって逝かされたのは覚えてる
あと最後に青黒コンと当たって精魂尽き果てました
戦乱のゼンディカープレリリースに参加してきたので記録を
なお戦績は4-1
18 Land
6 島
5 沼
2 平地
1 天空の滝
1 亡骸のぬかるみ
1 砂岩の橋
1 荒廃した湿原
1 繁殖苗床
10 creature
1 水底の潜入者
1 謎めいた巡行者
1 泥這い
1 捕らわれの宿主
1 淘汰ドローン
1 マラキールの使い魔
1 ウラモグの失脚させるもの
1 乱動を刻む者、ノヤン・ダール
1 巡礼者の目
1 不死のビヒモス
12 other spell
1 掴み掛かる水流
1 氷の猛進
1 巻き締め付け
1 呪文萎れ
1 風への散乱
1 墓の出産
1 完全無視
1 大群の殺到
1 悪魔の掌握
1 荒廃の一掴み
1 真っ逆さま
1 乱動の噴出
ハイランダーかよ
とまあ、そんな感じでエスパーコン?です
除去の腐りそうな相手にはサイドからウギンの洞察力とぬかるみの敵意を
一度も唱えてねえけどな
対戦の組み合わせは殆ど覚えてねえっす、スイマセン
最初に白黒t2色ビートと当たって逝かされたのは覚えてる
あと最後に青黒コンと当たって精魂尽き果てました
タルキール龍紀伝 ゲームデー
2015年4月19日 TCG全般夢屋で19日に行われたゲームデーに参加してきたのでレポ
ちなみに使用デッキ
1戦目 vs赤単
×-○-×
灼熱の血やマグマジェットで綺麗に捌かれて負け
タフ低いと辛いネ
2戦目 vs赤単ドラゴン
○-×-○
大歓楽の幻霊による命の削りあいの結果、隠れたる龍殺しの絆魂が光った
3戦目 vs青黒コントロール
○-○
強迫と脳蛆で丁寧に全体除去を処理
急襲指揮者の強襲で悲哀まみれケア
4戦目 マルドゥ
○-○
二段攻撃という暴力
5戦目 vsティムールビート
○-×-○
潰瘍化で小粒を処理しつつ
《アラシンの先頭に立つもの》の二段攻撃+全体強化で押し切る形
ドラゴンは脳蛆で退場願った
……という形で4-1のトップ8
シングルエリミへ
1戦目 vsアタルカランプ
○-○
ドラゴンを狩る者はアタルカのブレスが効かない
アタルカは隠れたる龍殺しがサツバツして処理
2戦目 vsジェスカイトークン
×-○-×
数で押されるとキツいんだよねえー
結局サイドインした悪性の疫病を引けず負け
胆汁病を採用したいけど黒黒がちょっとキツいんだよネー
というワケで3位だか4位だかに
雷破の執政を貰えたので満足、ただちょっと18戦はキツい
途中から脳内CPUが火を噴き始めてたね
個人的MVPはサイドインの脳蛆、ハンデスって何気にワビサビよね
アラシンの先頭を行くものは4枚にしてもいいかもってくらい強かった
ドロモカの伝令は今回ちょっと微妙だったかな?
ちなみに使用デッキ
【白黒戦士】
土地 20
6 沼
5 平地
4 進化する未開地
4 コイロスの洞窟
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
クリーチャー 31
3 ドラゴンを狩る者
3 血に染まりし勇者
4 血顎の憤怒鬼
4 刃の隊長
4 マルドゥの頭蓋狩り
1 ドロモカの伝令
4 マルドゥの急襲指揮者
3 アラシンの先頭に立つもの
1 血顎の狂信者
1 無慈悲な処刑人
1 粗暴な軍族長
1 スゥルタイのゴミあさり
1 通行の神、エイスリオス
ソーサリー 4
4 脅迫
インスタント 2
2 潰瘍化
エンチャント 2
2 略奪者の戦利品
アーティファクト 1
1 ヘリオッドの槍
サイドボード 15
2 ウルドのオベリスク
3 隠れたる龍殺し
2 不気味な腸卜師
3 脳蛆
2 悪性の疫病
3 自傷疵
1戦目 vs赤単
×-○-×
灼熱の血やマグマジェットで綺麗に捌かれて負け
タフ低いと辛いネ
2戦目 vs赤単ドラゴン
○-×-○
大歓楽の幻霊による命の削りあいの結果、隠れたる龍殺しの絆魂が光った
3戦目 vs青黒コントロール
○-○
強迫と脳蛆で丁寧に全体除去を処理
急襲指揮者の強襲で悲哀まみれケア
4戦目 マルドゥ
○-○
二段攻撃という暴力
5戦目 vsティムールビート
○-×-○
潰瘍化で小粒を処理しつつ
《アラシンの先頭に立つもの》の二段攻撃+全体強化で押し切る形
ドラゴンは脳蛆で退場願った
……という形で4-1のトップ8
シングルエリミへ
1戦目 vsアタルカランプ
○-○
ドラゴンを狩る者はアタルカのブレスが効かない
アタルカは隠れたる龍殺しがサツバツして処理
2戦目 vsジェスカイトークン
×-○-×
数で押されるとキツいんだよねえー
結局サイドインした悪性の疫病を引けず負け
胆汁病を採用したいけど黒黒がちょっとキツいんだよネー
というワケで3位だか4位だかに
雷破の執政を貰えたので満足、ただちょっと18戦はキツい
途中から脳内CPUが火を噴き始めてたね
個人的MVPはサイドインの脳蛆、ハンデスって何気にワビサビよね
アラシンの先頭を行くものは4枚にしてもいいかもってくらい強かった
ドロモカの伝令は今回ちょっと微妙だったかな?
https://twitter.com/metapo_/status/547224669846130688
を見て、なぜ遊戯王からMTGに移行したのか考えてみようという記事
そもそも最初にプレイしたカードゲームは遊戯王、ポケモンで
MTGというゲームはコロコロの漫画でしか知らなかったのだ
遊戯王にしたって真面目にやっていたワケではなく、
ミラフォをサイクで無効破壊できると思ってた時代の話である
その後周囲のブームはデュエルマスターズに移る
確かクロスギアが進化する辺りまでDMをやっていた
色々とデッキを組んだが最終的に火水バジュラデッキを中心に使っていた
アストラルリーフは強かったが、アドバンテージなどという言葉も知らなかった当時
なぜ強いのか、ということまでは理解してなかった
今思えばここでDMに触れていたことがMTGに入る際の補助となっていたのだろう
数年ほどカードゲームから離れ、再び周囲で遊戯王が流行りだした
その際に遊戯王に復帰したのだが、なにぶん最後の遊戯王が上記のアレである
環境やルーリングに慣れるまでには大分長い時間がかかった
1年ちょい遊戯王は続けたと記憶している
その最中に友人からMTGに誘われた
最初に渡されたデッキは白黒の昔のデッキ
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%86%92%E6%B6%9C/Sacrilege
この頃はまだ遊戯王も続けていた
私はこの時に一発でMTGの虜となった
イラストの美しさやデッキ構築の自由度に惹かれたのだ
さて、二つのカードゲームを続けていると当然、金銭的な消費も激しくなる
どちらかに本腰入れて取り組もうとし、結果として遊戯王を切ったワケだ
何故切ったのかと考える
一言で言ってしまうと遊戯王には求めているゲーム要素が少ないからではないかと思う
まず私は相手との駆け引き、やりとりを楽しむことをゲームに求めている
遊戯王はいかにさっさと盤面を固めるかのゲームであるように思う
また召喚酔いの概念がないためかなり奇襲性の強いゲームだ
そして妨害は先に置かなければならない上、大嵐やハリケーンを筆頭に妨害を妨害される可能性は非常に高い
つまり事実上のワンキルが非常に多く、逆転の目や駆け引きが極端に少ないと感じたのだ
次にルーリング問題
調整中、カードが違います、などルールがガタガタに見えたのだ
Aのカードで可能だったことがなぜ同じテキストのBで不可能なのか?
カードに記載されていない処理までなぜ覚えねばならんのだ
話として聞くだけなら笑える話ではあるのだが
ルールが正確に定められていないモノがゲームとして成立するワケがない
そしてカードのシナジー
遊戯王には「○○という名前のカード」「○○という名前を含んだカード」に対して効果を持つカードが非常に多い
何となくだが自分で考えてデッキを組んでいるのではなく、すでに正解は決まっていてそれに合わせてデッキを組まされているように感じたのだ
恐らくこのあたりで遊戯王を切る決心がついたのだろう
最後に、この記事はあくまで私個人が遊戯王に対して合わなかった、という記事である
決して遊戯王を罵倒する目的で書いたのではないことを御理解よろしくお願いします
私が本格的にMTGを始めて最初に組んだデッキは同盟者でした
石鍛冶と殴打頭蓋を一緒の環境に突っ込んだ開発陣はとりあえずケツ出せ
を見て、なぜ遊戯王からMTGに移行したのか考えてみようという記事
そもそも最初にプレイしたカードゲームは遊戯王、ポケモンで
MTGというゲームはコロコロの漫画でしか知らなかったのだ
遊戯王にしたって真面目にやっていたワケではなく、
ミラフォをサイクで無効破壊できると思ってた時代の話である
その後周囲のブームはデュエルマスターズに移る
確かクロスギアが進化する辺りまでDMをやっていた
色々とデッキを組んだが最終的に火水バジュラデッキを中心に使っていた
アストラルリーフは強かったが、アドバンテージなどという言葉も知らなかった当時
なぜ強いのか、ということまでは理解してなかった
今思えばここでDMに触れていたことがMTGに入る際の補助となっていたのだろう
数年ほどカードゲームから離れ、再び周囲で遊戯王が流行りだした
その際に遊戯王に復帰したのだが、なにぶん最後の遊戯王が上記のアレである
環境やルーリングに慣れるまでには大分長い時間がかかった
1年ちょい遊戯王は続けたと記憶している
その最中に友人からMTGに誘われた
最初に渡されたデッキは白黒の昔のデッキ
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%86%92%E6%B6%9C/Sacrilege
この頃はまだ遊戯王も続けていた
私はこの時に一発でMTGの虜となった
イラストの美しさやデッキ構築の自由度に惹かれたのだ
さて、二つのカードゲームを続けていると当然、金銭的な消費も激しくなる
どちらかに本腰入れて取り組もうとし、結果として遊戯王を切ったワケだ
何故切ったのかと考える
一言で言ってしまうと遊戯王には求めているゲーム要素が少ないからではないかと思う
まず私は相手との駆け引き、やりとりを楽しむことをゲームに求めている
遊戯王はいかにさっさと盤面を固めるかのゲームであるように思う
また召喚酔いの概念がないためかなり奇襲性の強いゲームだ
そして妨害は先に置かなければならない上、大嵐やハリケーンを筆頭に妨害を妨害される可能性は非常に高い
つまり事実上のワンキルが非常に多く、逆転の目や駆け引きが極端に少ないと感じたのだ
次にルーリング問題
調整中、カードが違います、などルールがガタガタに見えたのだ
Aのカードで可能だったことがなぜ同じテキストのBで不可能なのか?
カードに記載されていない処理までなぜ覚えねばならんのだ
話として聞くだけなら笑える話ではあるのだが
ルールが正確に定められていないモノがゲームとして成立するワケがない
そしてカードのシナジー
遊戯王には「○○という名前のカード」「○○という名前を含んだカード」に対して効果を持つカードが非常に多い
何となくだが自分で考えてデッキを組んでいるのではなく、すでに正解は決まっていてそれに合わせてデッキを組まされているように感じたのだ
恐らくこのあたりで遊戯王を切る決心がついたのだろう
最後に、この記事はあくまで私個人が遊戯王に対して合わなかった、という記事である
決して遊戯王を罵倒する目的で書いたのではないことを御理解よろしくお願いします
私が本格的にMTGを始めて最初に組んだデッキは同盟者でした
石鍛冶と殴打頭蓋を一緒の環境に突っ込んだ開発陣はとりあえずケツ出せ
2014年秋のイベント、褌作戦を制覇したので色々と記す
【E-1】
言う事ねえなあ……
比叡.99 主砲/主砲/徹甲/零式 球磨.83 主砲/主砲/零式
榛名.99 主砲/主砲/徹甲/零式 時雨.80 対空砲/対空砲/電探
霧島.99 主砲/主砲/徹甲/零式 レーベ.74 対空砲/対空砲/電探
最上.93 主砲/瑞雲/瑞雲/主砲 マックス.73対空砲/対空砲/電探
三隈.45 主砲/瑞雲/瑞雲/主砲 島風.76 主砲/主砲/電探
雲龍.98 江草/烈風/烈改/彩雲 雪風.55 魚雷/魚雷/電探
レベルによるパワーゲームで33-4
【E-2】
上の第二隊そのまま持ってきてオワシ
駆逐棲姫クッソかわいい
【E-3】
金剛.146 主砲/主砲/司令部/零式
長門.97 主砲/主砲/徹甲/零式
陸奥.97 主砲/主砲/徹甲/零式
ビス丸.99 主砲/主砲/徹甲/Ar196
鈴谷.69 主砲/瑞雲/整備員/主砲
加賀.99 爆戦/烈風/烈改/彩雲
夕張.99 主砲/主砲/電探/噴進砲
夕立.78 高角/高角/電探
天津.48 高角/高角/高射 or ヴェル.93 高角/高角/高射
北上.99 主砲/主砲/甲標的
大井.99 主砲/主砲/甲標的
木曾.99 主砲/主砲/甲標的
ここあきつの烈風拳だったってマジ?
【E-4】
金剛.146 主砲/主砲/司令部/三式
大和.99 主砲/主砲/徹甲/零式
武蔵.99 主砲/主砲/徹甲/零式
日向.89 主砲/瑞雲/瑞雲(六三四)/瑞雲(六三四)
鈴谷.69 主砲/瑞雲/瑞雲/整備員
加賀.99 烈風/烈風/烈風改/爆戦
夕張.99 主砲/主砲/電探/噴進砲
夕立.78 高角/高角/電探 or 時雨.80 高角/高角/電探
天津.48 高角/高角/高射 or ヴェル.93 高角/高角/高射
北上.99 主砲/主砲/甲標的
大井.99 主砲/主砲/甲標的
ビスマルク.99 主砲/主砲/徹甲/Ar196
ラストダンスはもうホントキツいんで無理っす
T字有利引いて殲滅勝利
潜水マスは対潜警戒、あとは全部前方警戒で
ボスは攻撃陣で祈りましょう
対空は捨ててボス昼戦はいかにザコを削るかに専念しました
(朝雲は)ないです
けっこうすぐ来るもんなんですかね?
【E-1】
言う事ねえなあ……
比叡.99 主砲/主砲/徹甲/零式 球磨.83 主砲/主砲/零式
榛名.99 主砲/主砲/徹甲/零式 時雨.80 対空砲/対空砲/電探
霧島.99 主砲/主砲/徹甲/零式 レーベ.74 対空砲/対空砲/電探
最上.93 主砲/瑞雲/瑞雲/主砲 マックス.73対空砲/対空砲/電探
三隈.45 主砲/瑞雲/瑞雲/主砲 島風.76 主砲/主砲/電探
雲龍.98 江草/烈風/烈改/彩雲 雪風.55 魚雷/魚雷/電探
レベルによるパワーゲームで33-4
【E-2】
上の第二隊そのまま持ってきてオワシ
駆逐棲姫クッソかわいい
【E-3】
金剛.146 主砲/主砲/司令部/零式
長門.97 主砲/主砲/徹甲/零式
陸奥.97 主砲/主砲/徹甲/零式
ビス丸.99 主砲/主砲/徹甲/Ar196
鈴谷.69 主砲/瑞雲/整備員/主砲
加賀.99 爆戦/烈風/烈改/彩雲
夕張.99 主砲/主砲/電探/噴進砲
夕立.78 高角/高角/電探
天津.48 高角/高角/高射 or ヴェル.93 高角/高角/高射
北上.99 主砲/主砲/甲標的
大井.99 主砲/主砲/甲標的
木曾.99 主砲/主砲/甲標的
ここあきつの烈風拳だったってマジ?
【E-4】
金剛.146 主砲/主砲/司令部/三式
大和.99 主砲/主砲/徹甲/零式
武蔵.99 主砲/主砲/徹甲/零式
日向.89 主砲/瑞雲/瑞雲(六三四)/瑞雲(六三四)
鈴谷.69 主砲/瑞雲/瑞雲/整備員
加賀.99 烈風/烈風/烈風改/爆戦
夕張.99 主砲/主砲/電探/噴進砲
夕立.78 高角/高角/電探 or 時雨.80 高角/高角/電探
天津.48 高角/高角/高射 or ヴェル.93 高角/高角/高射
北上.99 主砲/主砲/甲標的
大井.99 主砲/主砲/甲標的
ビスマルク.99 主砲/主砲/徹甲/Ar196
ラストダンスはもうホントキツいんで無理っす
T字有利引いて殲滅勝利
潜水マスは対潜警戒、あとは全部前方警戒で
ボスは攻撃陣で祈りましょう
対空は捨ててボス昼戦はいかにザコを削るかに専念しました
(朝雲は)ないです
けっこうすぐ来るもんなんですかね?
ダメコン不使用でE6突破してきたぞ
うろ覚えだけど何かの参考になれば幸い
ちなみに私はダイソンが分裂する側の人間である
北上様(20.3、20.3、甲標的)
大和(46、46、偵察機、観測機)
武蔵(同上)
金剛(35.6三連装、35.6三連装、徹甲弾、偵察機)
龍驤(彗星江草、烈風改、彩雲、彩雲)
千歳(烈風、烈風、天山友永、彩雲)
ラストは金剛outで
大井(20.3、20.3、甲標的)を4番目にin
目安としては1~2戦目で中破艦が出たらその時点で帰るべし
150%の確率で3戦目で大破するぞ
(中破した艦が大破するのが100%、さらに大和型も大破するのが50%の意)
【陣形】
1戦目、複縦陣
これは単縦陣だと余剰火力でハイリスクノーリターンであるからだ
2戦目、単横陣
潜水艦だからね、しょうがないね
3戦目、複縦陣
単縦陣にしたら無傷の大和型が一瞬で大破したとかもう許せるぞオイ
ボス、単縦陣
殺意を砥いで一撃必殺
道中支援
駆逐駆逐重巡伊勢扶桑山城
駆逐は電探ガン積み
重巡は主砲ガン積み
戦艦勢は41砲で十分でした
決戦支援
比叡ビスマルク長門陸奥駆逐駆逐
駆逐は電探ガン積み
他は46砲ボンバー、比叡に徹甲弾積んだ気もする、何となく
ちなみに出撃メンバーのキラ付けはしてないぞ
疲労抜きで十分なんじゃないかな、責任は取らないが
最終的に使った燃料は10万ちょい
弾薬は9万ほどとなった
E6のみでの支出である
【ついでに】
3戦目の空母姫マスでS勝利すると清霜が出るぞ!
(早霜も出た気がするんだけどクアドラプった所為で記憶が曖昧)
清霜持ってない提督はもし3戦目で大破したら憂さ晴らしに夜戦でブッ飛ばしてもいいぞ!
【統括】
我らガバガバ海軍は最終的に祈る以外の攻略法を持たない
疑問を持つなただ祈れ!
【ダイソン】
Q,分身するんだけどどうすりゃいいのアレ
A,両方ブッ飛ばせばいいんじゃない?
【感想】
クソゲ
うろ覚えだけど何かの参考になれば幸い
ちなみに私はダイソンが分裂する側の人間である
北上様(20.3、20.3、甲標的)
大和(46、46、偵察機、観測機)
武蔵(同上)
金剛(35.6三連装、35.6三連装、徹甲弾、偵察機)
龍驤(彗星江草、烈風改、彩雲、彩雲)
千歳(烈風、烈風、天山友永、彩雲)
ラストは金剛outで
大井(20.3、20.3、甲標的)を4番目にin
目安としては1~2戦目で中破艦が出たらその時点で帰るべし
150%の確率で3戦目で大破するぞ
(中破した艦が大破するのが100%、さらに大和型も大破するのが50%の意)
【陣形】
1戦目、複縦陣
これは単縦陣だと余剰火力でハイリスクノーリターンであるからだ
2戦目、単横陣
潜水艦だからね、しょうがないね
3戦目、複縦陣
単縦陣にしたら無傷の大和型が一瞬で大破したとかもう許せるぞオイ
ボス、単縦陣
殺意を砥いで一撃必殺
道中支援
駆逐駆逐重巡伊勢扶桑山城
駆逐は電探ガン積み
重巡は主砲ガン積み
戦艦勢は41砲で十分でした
決戦支援
比叡ビスマルク長門陸奥駆逐駆逐
駆逐は電探ガン積み
他は46砲ボンバー、比叡に徹甲弾積んだ気もする、何となく
ちなみに出撃メンバーのキラ付けはしてないぞ
疲労抜きで十分なんじゃないかな、責任は取らないが
最終的に使った燃料は10万ちょい
弾薬は9万ほどとなった
E6のみでの支出である
【ついでに】
3戦目の空母姫マスでS勝利すると清霜が出るぞ!
(早霜も出た気がするんだけどクアドラプった所為で記憶が曖昧)
清霜持ってない提督はもし3戦目で大破したら憂さ晴らしに夜戦でブッ飛ばしてもいいぞ!
【統括】
我らガバガバ海軍は最終的に祈る以外の攻略法を持たない
疑問を持つなただ祈れ!
【ダイソン】
Q,分身するんだけどどうすりゃいいのアレ
A,両方ブッ飛ばせばいいんじゃない?
【感想】
クソゲ
ソルヴァーズ・スーパーハードモードのレポ
2014年6月10日 ソルヴァーズ
20人くらいが犠牲になってできた攻略です☆
【5D4】で行くソルヴァーズハードモード
あれ?D4でソルヴァーズやったらいい感じに難しいんじゃね?
今にして思えばこの思い付きこそ全ての元凶だったのだ
まず、普通のソルヴァーズと比較して5D4でやるメリットとデメリットを
というワケで今回のレポ
最終能力値は画像の通りである
ちなみに今回は相当出目がよかった
【兵士】
初期技能が5なので、図書館無しで唯一技能17まで伸びるジョブ
(但しLvアップ時に絶対に4を振ったらの話だが)
素早さを気にせず社交性を伸ばせるので、キルドーザー土下座スルーがしやすい
更に最初からダイス数が多いので、デメリットを軽くできる
またサイドキックによる後続のLv伸ばしも早い
但し生成時に体力が4なければ最初のミッションで大成功を取れぬ
また、ガヴァイメントイシューがなければ金不足で技研武器が取れぬ
最初から最後まで主軸である
体力が少ない今回、マークスマンのおかげで上級武器2丁をスタミナ1で撃てるのは大きな強みである
APCはコイツに持たせよう
ドゥームドーザー本体討伐もコイツの仕事である
【ビジネスパーソン】
ドゥームドーザー10Aはコイツでなければ難しいだろう
できれば図書館でクリティカルイントゥーイションまで持っておきたい
今回は生成位置が悪く図書館を置けなかったが
10Aはダイス5個が絶対に欲しい
【警察官】
サイドキック火力担当
訓練場を立ててコイツとパーソンで囲む
ただでさえダイス数が少なくなりがちなので訓練必須
ラストは10B担当、レールガンを突き付けて交渉しよう
【ロボット】
たぶん今回は鉄屑
最終面の出目は
兵士出撃、サイド超反応、APC持ち
4:格闘
4:格闘
2:TRPG
3:レールガン
である
合計して8+8+16+15=47
この出目から分かるように10Aと10Bをクリアしていない限りクリア不可である
もう一つダイスがあればクリアも可能なのだが初期位置の関係で不可能だ
なおミッション4終了時に研究が10無い場合、
指令室が取れない関係で1ミッションぶんサブヒーローの育成が遅くなる
これはかなり致命的なので初手は研究に振りやすい兵士をオススメしたい
長々と書いたが結論を言うと
5D4ソルヴァーズハードモードは解法が限定され、
ダイスの出目次第では即詰むのであまりオススメできない
少なくとも私は二度とやらん
まだ試していないが
5D4でなくD6の中に数個D4を混ぜるといい感じに難易度調整ができるかもしれない
また、ハードモードではなく通常のソルヴァーズを5D4でプレイするのは丁度よく難易度が上がるかもしれない
それでは良いソルヴァーズライフを( ・p・)ノシ
スパ帝様製作のソルヴァーズはコチラから
http://spa-game.com/?page_id=1104
Amazonでも売ってるらしいが本来の価格は1000円前後だからな!騙されるなよ!
【5D4】で行くソルヴァーズハードモード
あれ?D4でソルヴァーズやったらいい感じに難しいんじゃね?
今にして思えばこの思い付きこそ全ての元凶だったのだ
まず、普通のソルヴァーズと比較して5D4でやるメリットとデメリットを
【メリット】
・交渉系を揃えやすい
・建設でスタミナが減りにくい
・謀略で悪名が上がりにくい
・ビジネスパーソンで調節がしやすい
【デメリット】
・技術者、科学者使用不可
└よって違法建築場所は事実上の使用不可である
・能力上昇は一回で4まで、つまり初期で5保障されてない能力の最大値は16
├よって図書館、調剤室がなければスキルは2つまでしか使えない
├図書館がある上で生成時から4ずつ振らなければラストスキル使用不可
├ダイスも訓練場無しでは5個振る事すらできない
└訓練場があっても素早さ28は事実上不可能
・研究が一度に4までしか上がらない
├よってキルドーザーでの技研は使用不可、恐らく土下座抜け以外に方法無し
├最後のサブミッションA,Bまで全ての実験に4を入れなければドライブ使用不可
└キルドーザーまで全ての実験に4を入れなければ脳外科土下座不可
・格闘が4までしか出ない、警官の超反応でも8まで
・上記を総合して経験が上がりにくく、Lvアップに時間がかかる
└時間がかかっても上がり幅はアレである
というワケで今回のレポ
最終能力値は画像の通りである
ちなみに今回は相当出目がよかった
【兵士】
初期技能が5なので、図書館無しで唯一技能17まで伸びるジョブ
(但しLvアップ時に絶対に4を振ったらの話だが)
素早さを気にせず社交性を伸ばせるので、キルドーザー土下座スルーがしやすい
更に最初からダイス数が多いので、デメリットを軽くできる
またサイドキックによる後続のLv伸ばしも早い
但し生成時に体力が4なければ最初のミッションで大成功を取れぬ
また、ガヴァイメントイシューがなければ金不足で技研武器が取れぬ
最初から最後まで主軸である
体力が少ない今回、マークスマンのおかげで上級武器2丁をスタミナ1で撃てるのは大きな強みである
APCはコイツに持たせよう
ドゥームドーザー本体討伐もコイツの仕事である
【ビジネスパーソン】
ドゥームドーザー10Aはコイツでなければ難しいだろう
できれば図書館でクリティカルイントゥーイションまで持っておきたい
今回は生成位置が悪く図書館を置けなかったが
10Aはダイス5個が絶対に欲しい
【警察官】
サイドキック火力担当
訓練場を立ててコイツとパーソンで囲む
ただでさえダイス数が少なくなりがちなので訓練必須
ラストは10B担当、レールガンを突き付けて交渉しよう
【ロボット】
たぶん今回は鉄屑
最終面の出目は
兵士出撃、サイド超反応、APC持ち
4:格闘
4:格闘
2:TRPG
3:レールガン
である
合計して8+8+16+15=47
この出目から分かるように10Aと10Bをクリアしていない限りクリア不可である
もう一つダイスがあればクリアも可能なのだが初期位置の関係で不可能だ
なおミッション4終了時に研究が10無い場合、
指令室が取れない関係で1ミッションぶんサブヒーローの育成が遅くなる
これはかなり致命的なので初手は研究に振りやすい兵士をオススメしたい
長々と書いたが結論を言うと
5D4ソルヴァーズハードモードは解法が限定され、
ダイスの出目次第では即詰むのであまりオススメできない
少なくとも私は二度とやらん
まだ試していないが
5D4でなくD6の中に数個D4を混ぜるといい感じに難易度調整ができるかもしれない
また、ハードモードではなく通常のソルヴァーズを5D4でプレイするのは丁度よく難易度が上がるかもしれない
それでは良いソルヴァーズライフを( ・p・)ノシ
スパ帝様製作のソルヴァーズはコチラから
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Amazonでも売ってるらしいが本来の価格は1000円前後だからな!騙されるなよ!
やあ、提督諸君
E-5ブッ飛ばしてきたぞ
というワケで攻略した時のアレコレを書いていきたいと思うわけで
未攻略の提督達への助けになれば幸い
【E-1】
ゴリ押し
【E-2】
重巡
戦艦
戦艦
航戦
航戦
空母(対空重視)
だったかな?
祈るんだよ、夜戦ポイントで当たりを引かない内容にな
気休め程度に探照灯持たせても良し
【E-3】
戦艦
戦艦
戦艦
戦艦
空母
空母
で夜戦ポインツ回避ルート
ここのボスも三式弾特効らしいね、倒した後で知ったよ
【E-4】
旗艦駆逐(爆雷/聴音/聴音)
駆逐駆逐駆逐駆逐(爆雷/聴音/修理)
航戦(カ号/晴嵐/晴嵐/瑞雲)
全部単横ド安定
道中支援まあ効果アリ
祈るんだよ、2戦目で戦力ズタズタにされないようにな
《道中支援》
大和武蔵長門陸奥【主砲ガン積み】
駆逐二隻【適当】
道中2戦目で支援が重巡落としてくれれば御の字
【E-5】
金剛(Lv132)【46砲/46砲/三式弾/偵察機】
大和(Lv65)【46砲/46砲/三式弾/観測機】
武蔵(Lv55)【46砲/46砲/三式弾/観測機】
長門(Lv77)【46砲/46砲/三式弾/偵察機】
大鳳(Lv96)【烈風×4】
加賀(Lv99)【烈風×3/烈風改(一番多いスロット)】
一戦目は単縦、二戦目は単横、三戦目は複縦、ボスは単縦
二戦目のリスク軽減の為に空母二隻だけはキラ付けた方がいい
別になくてもいい
《決戦支援》
比叡/霧島/榛名/ビス【主砲ガン積み】
夕立/時雨【電探ガン積み】
あと一週ごとに弾薬と鋼材が2000づつ飛びました(恐怖)
あくまで一例だからな!鵜呑みにすんなよ!
じゃあ俺、谷風掘りに行ってくるから
E-5ブッ飛ばしてきたぞ
というワケで攻略した時のアレコレを書いていきたいと思うわけで
未攻略の提督達への助けになれば幸い
【E-1】
ゴリ押し
【E-2】
重巡
戦艦
戦艦
航戦
航戦
空母(対空重視)
だったかな?
祈るんだよ、夜戦ポイントで当たりを引かない内容にな
気休め程度に探照灯持たせても良し
【E-3】
戦艦
戦艦
戦艦
戦艦
空母
空母
で夜戦ポインツ回避ルート
ここのボスも三式弾特効らしいね、倒した後で知ったよ
【E-4】
旗艦駆逐(爆雷/聴音/聴音)
駆逐駆逐駆逐駆逐(爆雷/聴音/修理)
航戦(カ号/晴嵐/晴嵐/瑞雲)
全部単横ド安定
道中支援まあ効果アリ
祈るんだよ、2戦目で戦力ズタズタにされないようにな
《道中支援》
大和武蔵長門陸奥【主砲ガン積み】
駆逐二隻【適当】
道中2戦目で支援が重巡落としてくれれば御の字
【E-5】
金剛(Lv132)【46砲/46砲/三式弾/偵察機】
大和(Lv65)【46砲/46砲/三式弾/観測機】
武蔵(Lv55)【46砲/46砲/三式弾/観測機】
長門(Lv77)【46砲/46砲/三式弾/偵察機】
大鳳(Lv96)【烈風×4】
加賀(Lv99)【烈風×3/烈風改(一番多いスロット)】
一戦目は単縦、二戦目は単横、三戦目は複縦、ボスは単縦
二戦目のリスク軽減の為に空母二隻だけはキラ付けた方がいい
別になくてもいい
《決戦支援》
比叡/霧島/榛名/ビス【主砲ガン積み】
夕立/時雨【電探ガン積み】
あと一週ごとに弾薬と鋼材が2000づつ飛びました(恐怖)
あくまで一例だからな!鵜呑みにすんなよ!
じゃあ俺、谷風掘りに行ってくるから
潜水艦で行く東京急行の巻
2014年2月27日 艦隊これくしょん
ルートは固定の模様
キラ付けなし
装備は魚雷ガン積みカットイン狙い一択
【A】
《単縦陣》
全部対潜ユニット
3-2-1の上位稼ぎスポットになるかも?
【B】
夜戦スポット
《単縦陣》
F戦艦 E戦艦 F駆逐 F駆逐 E駆逐 E駆逐
事故るか無傷かの2択、最初に駆逐を仕留めることを祈れ
【C】
本日の山場
《輪形陣》
《1》軽空 軽空 軽空 軽巡 駆逐 駆逐
《2》空母 軽空 軽空 軽巡 駆逐 駆逐
《3》空鬼 軽空 軽空 軽巡 駆逐 駆逐
初手で下3つを散らすことを祈れ
《3》を引いたらもっと祈れ
【D】
ボス戦
[ゲージ余裕あり]
《輪形陣》
F輸送(HP130) F戦艦 F戦艦 軽巡 駆逐 駆逐
誰か空母が全くいねえコイツらが輪形陣な理由を潜水メタ以外で教えてください
初手で下3つ散らすことを祈った後に
夜戦でF輸送にカットイン魚雷が飛ぶことを祈れ
余裕があれば戦艦ガン積みで決戦支援出しておくと吉
[ゲージあと一発]
《輪形陣》
F輸送 F戦艦 F戦艦 空母 軽空 軽空
カスが効かねえんだよ(無敵)
夜戦でF輸送にカットイン魚雷が飛ぶことを祈れ
決戦支援で軽空を消せるとおいしい
【結論】
祈れ
キラ付けなし
装備は魚雷ガン積みカットイン狙い一択
【A】
《単縦陣》
全部対潜ユニット
3-2-1の上位稼ぎスポットになるかも?
【B】
夜戦スポット
《単縦陣》
F戦艦 E戦艦 F駆逐 F駆逐 E駆逐 E駆逐
事故るか無傷かの2択、最初に駆逐を仕留めることを祈れ
【C】
本日の山場
《輪形陣》
《1》軽空 軽空 軽空 軽巡 駆逐 駆逐
《2》空母 軽空 軽空 軽巡 駆逐 駆逐
《3》空鬼 軽空 軽空 軽巡 駆逐 駆逐
初手で下3つを散らすことを祈れ
《3》を引いたらもっと祈れ
【D】
ボス戦
[ゲージ余裕あり]
《輪形陣》
F輸送(HP130) F戦艦 F戦艦 軽巡 駆逐 駆逐
誰か空母が全くいねえコイツらが輪形陣な理由を潜水メタ以外で教えてください
初手で下3つ散らすことを祈った後に
夜戦でF輸送にカットイン魚雷が飛ぶことを祈れ
余裕があれば戦艦ガン積みで決戦支援出しておくと吉
[ゲージあと一発]
《輪形陣》
F輸送 F戦艦 F戦艦 空母 軽空 軽空
カスが効かねえんだよ(無敵)
夜戦でF輸送にカットイン魚雷が飛ぶことを祈れ
決戦支援で軽空を消せるとおいしい
【結論】
祈れ
伊401、追い込み漁
2014年1月7日 艦隊これくしょんお久しぶりです艦これ始めてました
アルペジオコラボもあと僅かとなった今日この頃、今回はコラボイベントの攻略でも描こうかと。
本当は去年の26日にはクリアしてたんですけどね、日記の存在ごと忘却してましたワケで。
えー、ゴメンナサイ。
【E-1】
航空流星改雷撃先制雷撃戦艦ゴミ掃除終了
【E-2】
《戦艦2体サイクル》 《雷巡2体サイクル(連撃仕様+甲標的)》
《空母2体サイクル(烈風1流星改3 片方に流星改アウト彩雲イン)》
なんとなくアルペジオを使わないという意地でクリア。
雷巡サイクルの中にイオナ入れるとナガラ級の攻撃を全部吸ってくれて
ナガラ級がビームを撃たなくなるので楽だったかも?
夜戦装備はカットインで火力十分
ハイパートリオは連撃の方が命中率の面で有利か?
ボスでは反航戦を引かないように祈れ。
【E-3】
《金剛》 《比叡》 《雷巡》 《イオナ》 《空母2サイクル、E-2に同じ》
艦娘とmental modelの違いを教えてあげるネー!
とにかくナガラ級がバカスカ出てくるのでイオナで攻撃吸ってナガラビームを未遂で防ぐこと
ボス戦はとにかく夜戦前に数だけでも減らす事
そのためやわらかザコを開幕で殺れる空母と雷巡の雷撃が重要になる
昼戦ではボスを無視すること、反航戦を引かない事を祈る。
雷巡以外は全員カットイン装備で良し。カットインをツモれば火力は十二分である。
金剛比叡ともに《46サンチ*2》《15.5副砲》《対空電探》
雷巡は連撃+甲標的で。
イオナにはできれば艦首魚雷と5連装を装備させたい。命中の面とカットイン狙い。
よって甲標的ナシで開幕雷撃を撃つレベルまでは上げておきたい。
この攻略が最後の401ゲット一押しに役立てば幸い。
一人でも多くシオイちゃんを獲得できることを祈ります。
アルペジオコラボもあと僅かとなった今日この頃、今回はコラボイベントの攻略でも描こうかと。
本当は去年の26日にはクリアしてたんですけどね、日記の存在ごと忘却してましたワケで。
えー、ゴメンナサイ。
【E-1】
航空流星改雷撃先制雷撃戦艦ゴミ掃除終了
【E-2】
《戦艦2体サイクル》 《雷巡2体サイクル(連撃仕様+甲標的)》
《空母2体サイクル(烈風1流星改3 片方に流星改アウト彩雲イン)》
なんとなくアルペジオを使わないという意地でクリア。
雷巡サイクルの中にイオナ入れるとナガラ級の攻撃を全部吸ってくれて
ナガラ級がビームを撃たなくなるので楽だったかも?
夜戦装備はカットインで火力十分
ハイパートリオは連撃の方が命中率の面で有利か?
ボスでは反航戦を引かないように祈れ。
【E-3】
《金剛》 《比叡》 《雷巡》 《イオナ》 《空母2サイクル、E-2に同じ》
艦娘とmental modelの違いを教えてあげるネー!
とにかくナガラ級がバカスカ出てくるのでイオナで攻撃吸ってナガラビームを未遂で防ぐこと
ボス戦はとにかく夜戦前に数だけでも減らす事
そのためやわらかザコを開幕で殺れる空母と雷巡の雷撃が重要になる
昼戦ではボスを無視すること、反航戦を引かない事を祈る。
雷巡以外は全員カットイン装備で良し。カットインをツモれば火力は十二分である。
金剛比叡ともに《46サンチ*2》《15.5副砲》《対空電探》
雷巡は連撃+甲標的で。
イオナにはできれば艦首魚雷と5連装を装備させたい。命中の面とカットイン狙い。
よって甲標的ナシで開幕雷撃を撃つレベルまでは上げておきたい。
この攻略が最後の401ゲット一押しに役立てば幸い。
一人でも多くシオイちゃんを獲得できることを祈ります。
テーロス・プレリリース
2013年9月22日 TCG全般9/22(日)のテーロスプレリに参加してきたのでレポートを
場所は秋葉原アメドリで
パックチェックの時間だオラァ!
バッラバラ
老舗の中華料理店のチャーハンくらいバッラバラ
レアの6枚のうち4枚が黒
しかしそれ以外の黒が貧弱
どうしたものかと頭を悩ませ完成したデッキがコチラ
※一戦目と二戦目はデッキリストが多少変わっていますがヒドいため記しません
一戦目
×○○
英雄的で押しつぶした形
二戦目
××
1.飛行警戒先制攻撃10/10再生持ち手札切って+2/+2っていう超生物に殴られて( ・p・)
2.ヘリオッドつええ_(:3 」∠)
三戦目
○○
マグマの噴流で捌きつつデカブツを裏切りの先触れでいただく形
四戦目
×○○
ギリギリの勝負
最後の一枚の手札がバウンスでなければ負けていた
ナイレアはなぜトランプルを与えるのか
五戦目
×○×
予知するスフィンクスつっええ_(:3 」∠)
最後は飛行と到達のにらみ合いになって三体バウンスを決められて( ;´。 `;)
というワケで3-2でした
本日のMVPカードはネシアンのワスプ
飛行を止めつつの怪物化フィニッシュは強し
5という高いタフネス、シングルシンボルというお手軽さも魅力
逆MVPはアクロスの十字軍
英雄化は狙うだけムダなパックの引きでした
反省
パックから思考囲い出たから勝ちって事で一つ
場所は秋葉原アメドリで
パックチェックの時間だオラァ!
バッラバラ
老舗の中華料理店のチャーハンくらいバッラバラ
レアの6枚のうち4枚が黒
しかしそれ以外の黒が貧弱
どうしたものかと頭を悩ませ完成したデッキがコチラ
生物
1 アクロスの十字軍
1 不機嫌なサイクロプス
1 燃えさし呑み
1 旅するサテュロス
2 サテュロスの享楽者
1 彼方の工作員
1 ネシアンのワスプ
1 高木の巨人
1 前兆語り
1 蒸気の精
1 はじけるトリトン
1 雨雲のナイアード
1 メレティスの守護者
呪文
1 マグマの噴流
1 裏切りの先触れ
1 食餌の時間
1 無効
1 古代への衰退
1 航海の終わり
1 捕海
置物
1 ナイレアの存在
1 旅行者の護符
土地
6 山
6 森
5 島
※一戦目と二戦目はデッキリストが多少変わっていますがヒドいため記しません
一戦目
×○○
英雄的で押しつぶした形
二戦目
××
1.飛行警戒先制攻撃10/10再生持ち手札切って+2/+2っていう超生物に殴られて( ・p・)
2.ヘリオッドつええ_(:3 」∠)
三戦目
○○
マグマの噴流で捌きつつデカブツを裏切りの先触れでいただく形
四戦目
×○○
ギリギリの勝負
最後の一枚の手札がバウンスでなければ負けていた
ナイレアはなぜトランプルを与えるのか
五戦目
×○×
予知するスフィンクスつっええ_(:3 」∠)
最後は飛行と到達のにらみ合いになって三体バウンスを決められて( ;´。 `;)
というワケで3-2でした
本日のMVPカードはネシアンのワスプ
飛行を止めつつの怪物化フィニッシュは強し
5という高いタフネス、シングルシンボルというお手軽さも魅力
逆MVPはアクロスの十字軍
英雄化は狙うだけムダなパックの引きでした
反省
パックから思考囲い出たから勝ちって事で一つ
東方心綺楼 こころコンボメモまとめ
2013年8月10日 心綺楼ver1.20でこころちゃんプレイアブル来ましたね
というワケでお面ごとにコンボまとめ
哀の面は無いですゴメンナサイ
【キャラ特殊操作】
【喜、怒の面】
【喜の面(道)】
【怒の面(仏)】
たぶん増えます
というワケでお面ごとにコンボまとめ
哀の面は無いですゴメンナサイ
【キャラ特殊操作】
横(相手側)強射撃長押し:感情発散
自分が感情を得ている状態でのみ使用可能
自分の感情と同じお面を短い射程で放つ
当たった相手はお面に応じた状態異常になる
発射後は感情がリセットされる
[道教]
強射撃がタメ撃ちできる
【喜、怒の面】
AA~A横派生→弱射撃→下前キャンセル→AAA→吼怒の妖狐面
《白スタン》
AAAの後に微妙にディレイをかけないとフィニッシュブローが暴発するので注意
壁際だと時々最後の1hitを外す
最後にスタンしていれば憑依「喜怒哀楽ポゼッション」宣言→発動と繋がる
ダメージは伸びないが必ず相手を怒状態にする
【喜の面(道)】
B→怒声の大蜘蛛面→引き寄せ→AAAA
《白スタン》
なぜか怒の状態からだと繋がらない
2~3キャラ分離れていることが始動目安
自分が壁際でBの届く距離ならばどんな距離でも怒状態でも繋がる
[壁コン]
B→強射撃(少しタメ)→AAAA
《白スタン》
お手軽大ダメージ
B→強射撃(少しタメ)→強射撃→憂面「杞人地を憂う]宣言→発動
《白→赤スタン》
相手の残りHPが3400ほどで即死ライン
【怒の面(仏)】
AA~A下派生→強射撃→怒声の大蜘蛛面~引き寄せ
→憑依「喜怒哀楽ポゼッション」宣言→発動
《白→赤スタン》
これ自体のダメージは少ないがどんな状況からでも相手を怒り状態にすることができる
たぶん増えます
心綺楼ver1.10の仏魔理沙更新纏め
2013年7月17日 心綺楼出ましたね、ver1.10
魔理沙も大幅にいろいろ更新されたわけで、ざっと上げると
【ポジティブ】
・サングレイザーの切り返し能力上昇
・弱射撃の爆発感覚の短縮によるスタン40%の安定した回収
・弱射撃に使用する霊力の大きめの減少
【ネガティブ】
・強射撃のスタン値増加によるコンボルートとコンボダメージの減少
・弱射撃の受身不能時間減少による一部コンボルートのシビアさUP
・ウィッチレイラインのグレイズ 消 滅
・弱射撃の爆発範囲の減少による巻き込み弱体化
おい黄昏ェ!
応じて仏魔理沙のコンボルート更新しました
何かの役に立てば幸い
http://hinano.diarynote.jp/201305160459221783/
現状だとまだ下派生フィニッシュとA5連を絡めたコンボは思い付かないです
仏魔理沙を、諦めない。
魔理沙も大幅にいろいろ更新されたわけで、ざっと上げると
【ポジティブ】
・サングレイザーの切り返し能力上昇
・弱射撃の爆発感覚の短縮によるスタン40%の安定した回収
・弱射撃に使用する霊力の大きめの減少
【ネガティブ】
・強射撃のスタン値増加によるコンボルートとコンボダメージの減少
・弱射撃の受身不能時間減少による一部コンボルートのシビアさUP
・ウィッチレイラインのグレイズ 消 滅
・弱射撃の爆発範囲の減少による巻き込み弱体化
おい黄昏ェ!
応じて仏魔理沙のコンボルート更新しました
何かの役に立てば幸い
http://hinano.diarynote.jp/201305160459221783/
現状だとまだ下派生フィニッシュとA5連を絡めたコンボは思い付かないです
仏魔理沙を、諦めない。
このカードが良いねと言ったから7/6は
2013年7月6日 TCG全般
氷河期のあいだに繁栄を極めたこのワームは、キイェルドーのありとあらゆる人々にとって恐怖の的だった。その巨体と狂暴な性格が呼び起こした悪夢は数知れない ― 甲鱗のワームはまさに、氷河期の災厄の象徴だった。
― 「キイェルドー:氷の文明」
― 「キイェルドー:氷の文明」
東方心綺楼 こいしネタコン
2013年7月6日 心綺楼
【壁コン(エゴ宣言済み)】
AAA~横A→Cローズ補充→上昇AAA~横A
→弱射撃→Cローズ発動→スーパーエゴ
ダメージは 一 切 伸びないが
ヒット位置の関係でこいしがスカートをたくし上げて
対戦相手に見せつけているように見えます
はい、それだけです
東方心綺楼 白蓮コンボメモまとめ
2013年6月17日 心綺楼【画面端】
壁コンって言うけど実際画面中央ちょい前くらいから入るあたり流石
【どこでも】
【逆画面端】
コンボ中の剣投げは近距離ならばヴィルーパークシャの目にしても大体問題ない
が、ダメージは剣投げの方が高いので立ち回りに応じて宣言スキルを変えること
思い付き次第で増える
壁コンって言うけど実際画面中央ちょい前くらいから入るあたり流石
AAA~A下派生→(ディレイ)上装備ガルーダ→AAAA or A上派生
《白スタン》
距離が遠い時はシメをA派生形ではなく上Bでシメる
なおガルーダ→前ジャンプ→上Bで繋ぐと大体画面端から画面端まで運べる
具体的には自分が壁際で壁から2キャラ分ほど離れた距離
ver1.10の変更に伴ってガルーダの発生が速くなったため多少のディレイを必要とする
5B→上装備ガルーダ→
※1(ディレイAAA~上A)
※2(前上昇→上B)
→三千世界宣言→下降→三千世界
《白スタン》→《赤スタン》
※1:壁際の場合
※2:画面中央の場合(間の場合は前上昇を外す)
相手体力の残りが3500以下で確殺
5BorAAAA→強射撃→剣投げ→AAAA→弱射撃
《白スタン》
AAAA始動より5B始動の方が最終的なダメージは300ほど大きい
最後のAAAAで相手はもうスタンしているので弱射撃は早めに撃つ
5BorAAAA→強射撃→剣投げ→AAA~A上派生→否徳の法輪
《白スタン》
雲山にちょっと甘えた形のコンボ
要練習
AAAA始動より5B始動の方が最終的なダメージは400ほど大きい
位置が離れている場合は剣投げの後に前ジャンプすること
5B→強射撃→剣投げ→AAAAA
《白スタン》
新しく追加されたA5連で〆るコンボ
ダメージが割と高め
【どこでも】
AAA~A下派生→強射撃→前下降キャンセル→AAAA→弱射撃→剣投げ
《白スタン》
画面端から画面端まで運べるコンボ
使いどころは相当多いハズ
【逆画面端】
5B→前装備ハヌマーンの舞1.2.3→前上昇→上B
→三千世界宣言→下降→三千世界
《白→赤スタン》
ハヌマーンの舞の仕様変更にての宣言無しからスペルコンボ
自分が画面端なのでちょっとリスキー
相手との距離はおおよそ2キャラ分程度がベスト
三千世界込みで体力の残り3800を葬り去る程度の威力
ハヌマーンの舞の素撃ちでも繋がるが威力は100程下がる
コンボ中の剣投げは近距離ならばヴィルーパークシャの目にしても大体問題ない
が、ダメージは剣投げの方が高いので立ち回りに応じて宣言スキルを変えること
思い付き次第で増える
【心綺楼】魔理沙でやってはいけないアレコレ
2013年6月13日 心綺楼双六の上手といひし人に、その手立を問ひ侍りしかば、
「勝たんと打つべからず。負けじと打つべきなり。いづれの手か疾く負けぬべきと案じて、その手を使はずして、一目なりともおそく負くべき手につくべし」
というワケで、心綺楼で魔理沙がしてはいけない行動、気を付けるべき事アレコレを書き連ねてみようかと
と言っても人にアレコレ言えるほど強くないので、基本的に自分に言い聞かせるためである
別名:反省文
何かの役に立てば幸い
1.攻撃範囲を知る
どのキャラにも言える事だが
以前の日記に書いた通り、魔理沙の強打撃はかなりファンキーな判定をしている
特にその
・5Bは潜って当てようとしてはいけない
・8Bは上空から被せて当てようとしてはいけない
また、5Bはただでさえ発生が早くないにも拘らず、密着しているとさらにヒット判定がワンテンポ遅れる
接近戦を挑んでくる相手にはあまり振らないのが賢明か
2.有利な位置取りをする
無論どのキャラでも言える事だが
これまた以前の日記に書いた通り、魔理沙の弱打撃は下方に対しかなり残念な判定である
・上空から弱打撃を狙ってはいけない
となれば潜って当てていくのが賢明であるのだが、当然相手はそれを良しとしない
潜りこもうとした時点で読み合いが発生するのである
潜ってからどうする、ではなくいかにして潜るか、を重視したい
3.霊力には常に気を配る
魔理沙のコンボは一瞬で大量の霊力を吐くものが多い
特に壁コンでdm3000を超えようとすれば霊力を満タンから120%吐くのは必至である
確かにコンボダメージが多いのはいいことだが、それでその後の立ち回りを辛くしてしまっては元も子もないのだ
スタンから上手く追撃しても、霊力がなくてコンボが途切れてしまった!では話にならない
霊力を全部吐くのはトドメを刺せそうな時にしておいて、普段はせめて80%程度にしておくのが賢明か
・ダメージを欲張って霊力の無駄遣いをしてはいけない
ただし相手の残り体力が6000程でマスパ宣言済みなら壁コン霊力全ブッパから殺れるぞ!(脳筋並みの立ち回り)
4.昇竜は昇竜に非ず
・スカッたら大惨事決定なので安易な昇竜ブッパは絶対ダメ
昇竜に無敵無いし、至近距離で撃ったら相手の後ろまで行って当たらない上にザ・隙を見せる事になるし、ガードから確反である
5.壁際に追い詰められたら落ち着いて隙を見る
魔理沙は切り返し能力が優れているとは言い難く思える
暴れたりしようとすると大体が潰されるだろう
前述した通り昇竜はあのザマだし
・暴れ抜けはなるべく避ける
相手の射撃のタイミングを見計らって上下移動で躱したい
6.与ダメージを知る
魔理沙のマスパは相手の体力が5000強なら強打撃からのコンボでカラにできる
また、3500以下ならば強打撃から宣言込みのブレスタでカラにできる
つまり相手が3500以下ならば基本的に宣言の必要はないのだ
・オーバーキルは美しくない
思い付いたら増える
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